Análise: Nikoderiko: The Magical World – Director’s Cut: A diferença de um “tapa no visual”

Desde que a indústria de jogos eletrônicos apresentou e consolidou com o público a ideia de “sucessor espiritual”, principalmente ali por volta da oitava geração de consoles, do qual pertencem videogames como PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch, ocorreu a “alvorada” de uma significativa mudança para o então atual cenário.
Se por um lado, grandes publicadoras como Konami e Capcom deixavam de saber para onde direcionar algumas de suas IPs mais clássicas, assim como de ver chances de lucro e expansão de um público consumidor já consolidado, bastante carente de novos lançamentos mas crítico de mais para aceitar qualquer coisa, por outro pequenas e novas desenvolvedoras independentes formadas por fãs, que agora se lançavam como profissionais, entravam em uma verdadeira “ebulição” de possibilidades criativas para alcançar um lugar de destaque no mercado já em seu primeiro título.

Afinal, sob um aspecto mercadológico, nada melhor do que trazer frescor e novidades em cima de fórmulas tradicionais que se para grandes empresas hoje pareçam “obsoletas”, não necessariamente precisam mudar de forma radical para o público com o único propósito de seguir por seguir tendências ditadas puramente por acionistas que parecem sequer jogar, não é mesmo?
Eis que surgem assim verdadeiras pérolas do segmento, a exemplo dos brasileiros Blazing Chrome e Horizon Chase, que se aproveitam respectivamente das múltiplas falhas da Konami com novos jogos de Contra ou mesmo do vazio deixado desde o PlayStation 2 por jogos da antiga franquia Top Racer (conhecida por aqui como Top Gear).
Contudo, algumas franquias ainda que se mantenham firmes e fortes sob o controles de sua empresa publicadora, tem tanto seu alcance quanto sua direção criativa limitada por seus detentores, que é o caso de séries como Metroid, Donkey Kong e Zelda, todos pertencentes à Nintendo.
Essa situação no entanto não brecou o sonho das novas desenvolvedoras de recriar a fórmula de jogos clássicos à sua própria maneira, e deu origem a um fenômeno conhecido por uma parcela da comunidade informalmente como jogos Nintendolike, onde a jogabilidade que consolidou algumas das marcas mais fortes da gigante japonesa eram trazidas agora a plataformas concorrentes (ou até mesmo da própria Nintendo) maquiadas com uma roupagem nova que ainda que emulasse a fórmula dos principais jogos em que eram inspirados, ainda traziam consigo algum verniz de originalidade.
Isso porque em games como estes, ainda era possível notar o carinho e o esforço dos fãs envolvidos no produto final entregue, assim como outras influências artísticas que não faziam com que tais produções se tratassem de meras cópias oportunistas daquilo que já dava certo e sem qualquer resquício de alma.
E é aqui que entra Nikoderiko – The Magical World, lançado originalmente me outubro de 2024 (e também já analisado por aqui) que agora retorna em uma versão Director’s Cut que promete a entrega de uma experiência ainda melhor que no seu período original de lançamento com base nos feedbacks da comunidade. Mas o que exatamente foi melhorado? Era como se realmente precisasse? Siga lendo abaixo para descobrir.
UMA ESTREIA CRUA

Mesmo que o saldo geral de Nikoderiko em seu lançamento tenha sido até bastante positivo e as intenções por parte da equipe da VEA Games em sua estreia tenham sido as melhores possíveis, não há como negar: o produto final tinha lá seus problemas, e carecia de alguns bons ajustes para trazer aos consumidores em algum momento no futuro a melhor experiência de jogatina possível, que talvez, quem sabe, viesse ou na forma de uma sequência ou até em patchs de correção pontuais e esporádicos.
Entre alguns dos aspectos em que a versão inicial do game falhava de forma mais grosseira, para citar como exemplo, estava na frustração desnecessária que era gerada por ocasiões em que o level design da fase exigia precisão por parte do jogador para passar pelos obstáculos adiante, mas que geravam inúmeras tentativas e erros que quase faziam o jogo parecer de forma involuntária um soulslike de plataforma de mascote, o que não era originalmente sua proposta, ainda que alguma dificuldade fosse inerente ao processo.
Certos coletáveis, tais como as chaves obtidas em seções de bônus, demandavam alguma esperteza por parte dos jogadores para serem encontradas, mas simplesmente não tinham uma funcionalidade em termos jogáveis além de possibilitar ao jogador zerar o jogo em 100%, o que não motivava muito ninguém que jogava a revisitar fases que pareciam lineares demais e que se a princípio pareciam agradáveis, logo ficavam um tanto quanto entediantes, especialmente depois da passagem da sensação de surpresa inicial dos jogadores em perceber o quanto o game parecia inspirar-se até mais do que deveria em jogos que foram jogados na infância de alguns, como Donkey Kong Country e Crash Bandicoot.
Na parte gráfica, algumas animações ainda pareciam um tanto quanto desengonçadas, e ainda que tivessem sido desenhado sob cores vivas, muitos cenários eram estáticos e pareciam simplistas demais até para um jogo independente das atuais gerações de consoles e bem… anotadas as queixas, que atitude a VEA Games tomou a respeito?
DANDO RAZÃO À CLIENTELA

Entre algumas das principais novidades trazida pelo “corte do diretor” para novos visitantes da selva celeste ou para aqueles que forem revisitar as aventuras da dupla de mangustos Riko e Luna, estão a introdução de um oitavo mapa que até então não existia no jogo original, além do acréscimo de rotas alternativas para se chegar ao final das fases e novos espaços secretos a serem descobertos durante seu percurso.
Jogadores que queiram desafiar suas próprias habilidades agora poderão fazê-lo alterando o nível de dificuldade para o modo difícil e usufruindo de um pós-campanha que traz mecânicas como gravidade invertida para fases e até um modo contra o relógio, que ao serem concluídas possibilitam o alcance de novas conquistas para quem tenha interesse em platinar o game. Já para aqueles que quiserem ter uma experiência mais leve e direta ao ponto, poderão usufruir de um modo fácil… ainda mais fácil.
Os mais observadores também perceberão que cenários que antes eram parados agora trazem uma “narrativa ambiental” mais ampla com a presença de criaturas que interagem com o que é mostrado, objetos destrutíveis e até efeitos climáticos.
A movimentação dos personagens controláveis estará sutilmente mais ágil, dando-se a possibilidade de se manter sequências de saltos seguidos sobre inimigos com muito mais fluidez. Houve também correções na hitbox (caixa de colisão) de alguns adversários pelo cenário, como o primeiro nível no segundo mapa, onde há uma seção durante a fase que faz uso de um carrinho de mina.
Foi também realizado o acréscimo de alguns inimigos novos em fases e uma marcação luminosa no chão em trechos de plataforma tridimensional, que facilitam o deslocamento do personagem por jogadores que tiverem dificuldade de se acostumar com a mudança de perspectiva (algo que talvez uma sombra melhor posicionada poderia resolver…).

Um outro detalhe importante é que coletáveis, como as chaves mencionadas no tópico anterior desta análise, agora servem para possibilitar o desbloqueio de fases no novo mundo acrescentado, que se for desbravado por inteiro dá aos jogadores a oportunidade de assistir a um final alternativo para o jogo.
6 falantes de outros idiomas foram contemplados com melhorias na localização do game, estando entre eles o público brasileiro, que se antes estava limitado a textos e legendas, agora conta com a inclusão de profissionais conhecidos da dublagem nacional, que ao emprestarem suas vozes para os personagens dão a eles uma camada a mais de carisma nos diálogos.
Entre alguns dos destaques da escalação, estão Raphael Rosatto (Peter Quill/Senhor das Estrelas dos filmes do UCM) no papel de Riko, Giovana Calegaretti (Tia Noto Yoko no remake de BASTARD!! da Netflix) como Luna, Luiz Feier Motta (Toguro em Yu Yu Hakusho) interpretando Rivar, o inventor e Mario Jorge Andrade (Burro/Eddie Murphy na série de filmes Shrek) na pele de Orlius, o sábio. O trabalho foi feito pelo estúdio MY.GAMES no Rio de Janeiro.
E por último, aquilo que é com certeza a “cereja do bolo”: a atualização poderá ser feita de forma gratuita para todos os jogadores que já possuíam o jogo original, de modo que ninguém precisará fazer qualquer gasto a mais para poder aproveitar tudo que foi introduzido e mencionado. Mesmo aqueles que não puderam adquirir o game no período de seu lançamento original poderão comprar também a versão aprimorada pelo mesmo valor nas lojas digitais.
VEREDITO

Enquanto alguns diretores “visionários” de cinema por aí foram atrás da liberação de uma versão integral de suas produções junto a estúdios apenas para limparem sua imagem em relação à opinião do público após algum fiasco de bilheteria, no que diz respeito a games, o diretor Dmitry Smirnov merece elogios por simplesmente não só ouvir o feedback da comunidade, que deu uma chance ao seu trabalho, como também por agilizar o aperfeiçoamento de um produto que a princípio já se apresentava como ao menos razoável em um prazo relativamente curto.
Nikoderiko: The Magical World é como aquele seu amigo ou amiga que ao contrário do que dizem (ou como ele ou ela talvez se julgue) não é feio(a), apenas precisa de algumas dicas de quem se preocupa e quer seu bem para ficar mais apresentável, o que felizmente a ida ao salão ou o “banho de loja” na forma da versão Director’s Cut veio com tal empenho que é quase como se um bom grupo de amigos tivessem dado o melhor de si para dar aquela levantada no astral para quem mais estava precisando.
*Análise feita por cópia enviada pela VEA Games para PlayStation 4.
Nikoderiko – The Magical World: Director’s Cut está disponível para PlayStation 5 e 4, Xbox One, Xbox Series S/X, Nintendo Switch e PC.
*As opiniões expressas neste artigo são de responsabilidade do autor e não remete necessariamente a posição do ANMTV*
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