Análise: Armored Core VI: Fires of Rubicon – Uma porta de entrada com blindagem reforçada

Reprodução.
Tenho que admitir que até antes de fazer essa review que você lerá a seguir não tive praticamente nenhum contato com a franquia Armored Core, o que é talvez até estranho pra mim, visto que essa franquia traz um elemento de ficção no geral que eu sou fã de longa data, que é justamente a temática mecha/robôs gigantes, e por isso pra mim chega a ser até incrível que eu não tenha tido contato com algum dos jogos anteriores dessa série em outras épocas ao longo da minha vida, mesmo sendo também um entusiasta de jogos eletrônicos.
Talvez o principal jogo que eu tenha tido acesso que permite aos jogadores terem a experiência de pilotar um robô gigante tenha sido Metal Warriors da Konami para SNES há uns bons anos atrás, jogo esse que acabou nunca evoluindo para uma grande franquia que disputasse a preferência do público com o jogo que será comentado aqui posteriormente, então assumirei ao resenhar essa produção que a perspectiva trazida aqui é de um mero novato no universo do IP da From Software, o que não deixa de ser relevante visto que a pergunta aqui é se terá Armored Core VI: Fires of Rubicon potencial para converter marinheiros de primeira viagem em fãs e consumidores ávidos por novas aventuras, e isso é o que veremos a seguir.
Origens, propostas e…reboots

Bandai Namco / From Software / Divulgação
Aos mais familiarizados com jogos, o nome From Software há algum tempo carrega um significado simbólico consolidado no imaginário popular de quem ama videogames. Produções como Elden Ring, Sekiro: Shadows Die Twice e aquela que hoje é sua mais famosa franquia: Dark Souls, estabeleceram a fama da desenvolvedora como o berço e o maior lar de um estilo de jogo que ficou conhecido há alguns anos como soulslike, onde o desafio é privilegiado em detrimento da diversão. No entanto, pode ser que não sejam muitos os familiarizados com uma franquia da desenvolvedora que mergulhava nos confrontos metálicos de robôs gigantes desde o fim da década de 90.
Tendo recebido seu primeiro jogo em 1997 para o primeiro Playstation, Armored Core (literalmente núcleo blindado em português) trouxe aos jogadores a premissa de um jogo de tiro em terceira pessoa onde atuam na pele de um mercenário freelancer anônimo que realiza missões pilotando um poderoso robô de combate, que nada mais é do que uma das máquinas que leva o título do game. Entre as atividades encaminhadas ao jogador, estão desde rastrear e destruir alvos adversários até escoltar contratantes de um ponto a outro de um mapa ou mesmo proteger ítens entregues por clientes de forças inimigas.
Embora tenha vindo ao mundo com comandos limitados e uma então baixa interação com os controles analógicos, isso não impediu a produtora responsável pelo jogo de seguir com o projeto com o acréscimo de dois spin-offs lançados em 98 e 99 para o mesmo console acrescentando mais “recheio” ao conteúdo que estava começando a tomar forma a partir dali.
Uma continuação numerada só veio algum tempo depois, já nos anos 2000 e em meados de 2002 a franquia passou por um reboot já no que seria sua terceira sequência e trouxe algumas alterações consideráveis em sua gameplay, como um multiplayer local para até 4 jogadores e pela primeira vez na história da franquia a possibilidade de finais múltiplos através da última de uma de suas expansões, Last Raven, lançada em 2004.
Através do quarto jogo da série e o primeiro da sétima geração de consoles, Armored Core contou com o segundo reboot (!) de sua história e também dessa vez com a participação do hoje maior nome da From Software: Hidetaka Miyazaki. Foi nesse período que a franquia dos robozões da From Software atingiu seu maior patamar de excelência e qualidade gráfica dentro das possibilidades que os consoles e PCs da época poderiam oferecer, além do acréscimo de novidades como a função auto-aim, que possibilitava miras automáticas que tornavam os embates ainda mais frenéticos.
Em 2012, com a chegada do quinto jogo e posteriores expansões, Armored Core passou a focar mais nos modos PvP* e PvE** com uma desacelerada no gameplay e uma ênfase maior na estratégia além da adição de mecânicas de equipamentos que possuíam uso único nas partidas e a possibilidade de alternância entre o modo de combate e o modo de escaneamento, que possibilitava aos jogadores identificar ameaças ao redor enquanto conservavam e recuperavam a energia de suas máquinas de guerra.
621, entre no robô

Bandai Namco / From Software / Divulgação
Em uma narrativa trazida de forma direta e sem dar muito espaço para interpretações subjetivas dos jogadores, o público é apresentado em Armored Core VI a um enredo onde um evento cataclísmico ocorrido no planeta Rubicon 3 e que acabou envolvendo até mesmo estrelas próximas ao sistema onde era situado é causado por uma misteriosa substância chamada “Coral”, que a princípio era esperado que servisse como uma fonte energética capaz de aumentar de forma considerável as capacidades tecnológicas e científicas da humanidade.
Após um período equivalente a quase meio século, o material ressurge em Rubicon 3, que agora é um lugar isolado e totalmente arrasado pela catástrofe que o acometeu no passado. Em meio a tal cenário decadente, facções de resistência disputam contra corporações intergalácticas a posse e o controle de Coral, e o mercenário independente batizado de 621 infiltra-se guiado pelo Comandante Walter em uma busca pela sua própria fatia da substância, enfrentando em seu caminho rivais ligados tanto a um quanto ao outro dos dois grupos mencionados.
Armored Core VI é dividido por capítulos e missões, com cada capítulo contendo várias missões que podem custar ao jogador bastante tempo (especialmente nos confrontos com chefes) e missões que podem levar poucos minutos para serem cumpridas. Diferente de seus “irmãos” de desenvolvedora, o game não possui um mundo interconectado, que é um elemento comum do estilo soulslike.
Botões superiores ou de ombro do controle são programados para usar equipamentos manejados pelo robô que seu personagem pilota, enquanto os demais são utilizados para movimentação, impulso, vôo temporário e esquiva. Há a possibilidade de 3 finais diferentes que podem ser conferidos por jogadores que se aventurarem a concluir o modo campanha de forma completa 3 vezes e o fator replay é reforçado pela aparição de outras missões que colocam o jogador em um dos lados até então menos explorados do conflito, expandindo os elementos da história que o jogo se propõe a entregar. A depender do desempenho do próprio jogador, a conclusão de campanha pode levar em média entre 15 a até 25 horas.
Metalize sua performance

Bandai Namco / From Software / Divulgação
Não duvide que ao jogar Armored Core VI você passará um tempo considerável em meio a telas de customização analisando as melhores builds para superar o desafio proposto por cada missão. A sexta edição do jogo da franquia oferece possibilidades de customização como nenhum outro de seus antecessores possa ter proporcionado antes a jogadores.
Apesar do visual no geral quase que “monocromático” da aventura, é possível escolher uma ampla variação de cores que faça inclusive seu mecha se destacar em meio aos cenários desolados e tropas de inimigos em que se encontra. Tutoriais que são opcionais vão guiando o jogador de forma progressiva e até permitindo o desbloqueio de equipamentos específicos que podem servir para dar mais opções às potencialidades do seu robô de combate.
Vale destacar que por vezes a dificuldade da experiência vai estar por vezes diretamente relacionada com a build ou mesmo com a falta dela, e nisso pode se pegar como exemplo logo o primeiro grande oponente a ser enfrentado, que pode ser notavelmente desafiador por seu robô estar a princípio desassistido de modificações que turbinem sua performance. Nesta análise o modo online de jogo não chegou a ser testado.
Simplificar a missão seria uma solução?

Bandai Namco / From Software / Divulgação
Embora tenha chegado a receber por alguns o apelido de “Elden Ring de mechas” e possa ser um jogo relativamente difícil, Armored Core VI: Fires of Rubicon desde o seu desenvolvimento não foi elaborado para ser um soulslike de sua própria franquia, e seu aspecto desafiante chega a ser mais algo que fãs de longa data da série estariam acostumados do que uma tentativa de emular uma fórmula que já é recorrente em outros títulos de sua desenvolvedora.
Contudo, há de se analisar se tal fator poderá ser algo que possa intimidar novatos muito além da própria temática principal do jogo com seu foco especialmente nos mechas, que nem sempre alcançaram uma grande popularidade entre o público ocidental.
Para se ter uma ideia, em uma declaração dada em 2018 o produtor Masanori Takeuchi chegou a comentar que parte da dificuldade em fazer jogos com tal proposta conseguirem resultados de vendas satisfatórios no ocidente se deve a uma diferença de percepção que pessoas desse lado do globo teriam sobre robôs em comparação com orientais. Nas palavras de Takeuchi: “[…] meu ponto de vista, é que no Japão, em animes de robôs, o público percebe os robôs como personagens, tal qual como as pessoas presentes nas séries. […] Mas no ocidente sinto que é como se os robôs fossem vistos como ferramentas […], algo que você controla ou pilota. Desse modo, pode ser que um jogo japonês de mecha pareça até estranho para o público ocidental consumir. Pode ser que haja um tipo de lacuna nessa percepção.”
Já no que diz respeito ao grau de desafio a ser oferecido, a ausência de uma opção de ajuste de dificuldade nas configurações de jogo pode ser um tópico um tanto quanto… controverso, uma vez que tem havido discussões na comunidade gamer se dificuldades elevadas como as característica de jogos soulslike tornam a experiência pouco acessível mesmo para pessoas que demonstrarem algum interesse por aspectos do jogo que não sejam puramente o esforço a ser empregado durante certos momentos de sua jogabilidade.
Críticos da dificuldade acentuada sem direito a ajustes contestam que todo um público de consumidores em potencial fica excluído de usufruir de certos jogos de maneira satisfatória por simplesmente não conseguirem encontrar diversão em meio a todo o estresse imposto por ter que decorar padrões de ações e dar de cara com telas de game over de um jogo múltiplas vezes.
Por outro lado, defensores da proposta argumentam que nem todo o jogo tem que ser pensado para todo o público em geral e que uma quebra da dificuldade para o qual um jogo originalmente foi pensado seria colocar em cheque a ideia que faz justamente jogos difíceis terem sua fatia de público fiel e fazerem sucesso à sua própria maneira.
Mas o que diria um dos idealizadores do gênero soulslike? Em entrevista feita durante março de 2016 ao portal Metro, Hidetaka Miyazaki destacou que sempre buscou proporcionar ao público através de seus trabalhos a catarse emocional proporcionada pela superação de adversidades e que tal experiência só seria possível elevando-se o nível de dificuldade dos jogos que desenvolvia junto à sua equipe. Em suas próprias palavras, o executivo e designer chegou a dizer que: “A abordagem a qual eu me proponho a seguir é como a de preparar um cozido, usando termos de culinária. É algo diferente de fritar. Aquilo que é cozido requer um pouco mais de tempo, correto? Então é algo baseado em experiência acumulada… por isso.. eu espero que você tenha entendido as nuances do que eu me propus a explicar.”
Veredito

Bandai Namco / From Software / Divulgação
Se você estiver buscando por um jogo com o tema mecha que traga boas opções de customização e batalhas frenéticas tendo alguma paciência para lidar com uma dificuldade a princípio pouco amistosa para se dominar, Armored Core VI pode ser uma alternativa interessante para você. Mas se você não está disposto a lidar com um jogo que pode te deixar ainda mais estressado depois de um dia estafante na escola, na faculdade ou no trabalho, pode ser melhor nem chegar perto do game ou até mesmo deixar em sua biblioteca para aqueles dias onde você tenha disposição para lidar com um grau moderado de frustração mediante o que irá encontrar.
Armored Core VI: Fires of Rubicon está disponível junto com sua expansão para Playstation 5 e 4, Xbox One, Xbox Series S/X e PC (via Steam).
*PvP: sigla em inglês de player vs player, modo de jogo que coloca jogadores para disputarem entre si
**PvE: sigla em inglês de player vs environment, modo de jogo que coloca o jogador para enfrentar inimigos ou adversidades contidas em um ambiente ou cenário em que é colocado pelo jogo.
*As opiniões expressas neste artigo são de responsabilidade do autor e não remete necessariamente a posição do ANMTV*
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